Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts
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Regras de Duelo

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Regras de Duelo

Mensagem  Emmet Dumbledore em Ter Jul 07, 2009 7:00 am

Duelos

Os duelos poderão ocorrer dentro ou fora da Escola.
Lembrando aos Comensais que a Escola é protegida contra Maldições e Aparatação.

Os duelistas deverão duelar de acordo com as seguintes regras:

1ª Regra

Todo Duelo deve conter em um mesmo Post um feitiço de ataque e um de Defesa, ou vice-e-versa

Ex:

*Apareço alí com a varinha em mãos e espero o Comensal*
*após algum tempo le aparece*
*Aponto a varinha para ele e digo*
-Estupefaça

*Ele se defende e lança um Poder em mim*
*Aponto a varinha e digo*
-Protego!
*Me defendo do feitiço*
*Aponto minha varinha para ele*
-Avada Kedavra!


Não é permitido prever o movimeno do seu oponente.

Ex:

*Aponto minha varinha para ele e Digo*
-Everte Statum
*Ele começa a dar piruetas no ar*

O que permite saber se o alvo tomou ou não o ataque é a própria pessoa, ela qu decidirá se vai ou não se defender.


2ª Regra


Nunca crie personagens Super-heróis, pois na vida as vezes ganhamos e as vezes perdemos, portanto você nunca será o Melhor.

Ex:

*o feitiço em até mim e eu me jogo ao chão*
*Aponto a varinha para ele*
-Estupefaça!

*Ele se defende do meu feitiço e me ataca novamente*
*O feitiço vem até mim e eu pulo para o lado*
*Logo depois vem um outro feitiço e eu me jogo para o outro lado*
*Novamente um feitiço e eu pulo fazendo o feitiço passar abaixo de minhas pernas.*
*Novamente um outro e eu me jogo para atras de uma mesa*
*Finalmente eu saio voando dali em forma de Animago*


Se defender esquivando não é errado, mas por que não se defender usando magia ? Afinal de contas duelo usa-se magia e não esquivas. Portanto:
Você terá 3 oportunidades de se esquivar num duelo ao menos que seja Avada Kedavra.

Procure defender-se com magias.O duelista que apelar demais será desclassificado dando
a vitória para o oponente.

Obs: Virar animago em duelos demora um pouco, portanto no meio de um ataque você não poderá se transformar em outra coisa, pois precisa de tempo e concentração. Os Alunos do 1º Ano não são desenvolvidos o suficientes para dominar os seus Dons como por exemplo Animagia,Metamorfomagia,Dons de falar as línguas das cobras e etc. Portanto seja justo e tenha paciência


3ª Regra

Os Alunos do 1º Ano poderão apenas usar magias de 1º e 2º Ano que são as seguintes:


>1º Ano<



*Abaffliato - Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que
permite uma conversa sem que outros percebam.

*Aguamenti - Produz um jato de água que sai da varinha.
*Alohomora - Destranca portas.
*Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.
*Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.
*Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.
*Currente calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela
escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha
para a pena e faça um corte em horizontal curto.

*Férula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.
*Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha.
O desenho dura por um tempo.

*Fumos - Cria Fumaça.
*Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado
tanto para amedrontar como para dançar.

*In albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.
*Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.
*Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.
*Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
*Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de
causar cegueira se exposto ao feitiço.

*Mobiliarbus - Move objetos.
*Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.
*Pack - Arruma as malas.
*Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.
*Reparo - Repara coisas quebradas
*Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas.
Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

*Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.
*Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando
até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.

*Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr
ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

*Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas
faz crescer os próprios cabelos.

*Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.
*Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.
*Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.
*Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.
*Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.
*Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.
*Quietus - Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço "Sonorus".
*Silencio - Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Anulado por "Finite Incantatem".
*Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda
*Sonorus - Faz ela voltar a falar normalmente.
*Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.
*Animus - Desfaz pequenas transfigurações.
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Re: Regras de Duelo

Mensagem  Emmet Dumbledore em Ter Jul 07, 2009 7:03 am

> 2º ANO <





*Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo,
caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.

*Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.
*Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.
*Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo
d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

*Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.
*Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomora".
*Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado.
Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

*Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
*Ebublio - Esquenta a água.
*Episkey - Cura machucados simples.
*Erector - Monta coisas rapidamente.
*Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.
*Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai moscas-vampiro,
se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.

*Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.
*Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.
*Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.
*Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.
*Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.
*Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.
*Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.
*Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.
*Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.
*Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".
*Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.
*Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.
*Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.
*Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.
*Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.
*Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.
*Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.
*Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.
*Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico,
desestabilizando-o.

*Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos,
diminui os reflexos motores.

*Inflatus - Infla pessoas, objetos.
*Lacarnum Inflammarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.
*Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.
*Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.
*Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo.
*Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.
*Uediuósi - com que objetos, de pequeno porte, atinjam determinadas pessoas em determinadas
partes do corpo escolhidas de antemão, pelo bruxo.

*Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.
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Re: Regras de Duelo

Mensagem  Emmet Dumbledore em Ter Jul 07, 2009 7:03 am

> 3º ANO <



*Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.
*Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Era muito
usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em fogueiras.
*Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.
*Cofringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.
*Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel.
É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.
*Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.
*Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.
*Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado
por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a maioria).
*Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.
*Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.
*Commoror Virga - Contra-feitiço expelliarmus, caso o oponente lance em você expelliarmus,
use commoror virga para que a varinha não deixe sua mão
*Confundus - Confunde o alvo.
*Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for muito forte,
pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente.
O remédio para o feitiço é o "Enervate".
*Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque: O inimigo é jogado para trás por um tipo
de raio vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.
*Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da
mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.
*Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter
passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.
*Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.
*Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também
tem o efeito de parar ou derrubar coisas.
*Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.
*Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".
*Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida
*Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".
*Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"
*Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".
*Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro,
mas é necessário uma boa pontaria.
*Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão.
*Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas.
*Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só
não funciona com o Avada Kedavra
*Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não
têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem
conseguir parar.
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Re: Regras de Duelo

Mensagem  Emmet Dumbledore em Ter Jul 07, 2009 7:04 am

> 4º ANO <



*Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.
*Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.
*Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.
*Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta
ardendo e uma sede imensa por algumas horas.
*Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.
*Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.
*Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.
*Laetificat - Feitiço da felicidade.
*Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação
torcido ou machucado se recupere.
*Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função
mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria clones de seres vivos.
*Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.
A carga em questão equivale ao pólo negativo.
*Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.
*Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.
*Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.
*Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar pequenos
danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.
Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.
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Re: Regras de Duelo

Mensagem  Emmet Dumbledore em Qua Jul 08, 2009 3:34 am

> 5º ano <


*Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.
*Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino,
para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.
*Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe
um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então
podendo responder, estando muito longe ou muito perto.
*Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que
o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.
*Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como
indicar sua localização.
*Inner Curatus - Estanca qualquer hemorragia interna.
*Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.
*Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.
*Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
*Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a
pessoa é sangue-puro. Se roxa, mestiço. Se vermelho, "sangue-ruim". Se alaranjado, aborto, se amarelo, trouxa.
*Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).
*Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo
arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.
*Life from Ground - Cria um guerreiro de terra e pedra controlado por você. O poder e força do
mesmo dependem do seu nível e da percentagem de magia utilizada para conjurá-lo. Não serve
para criar mais de um guerreiro, a não ser que você utilize o feitiço mais de uma vez.
*Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes.
Quem o usa é chamado de Obliviador.
*Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar
*Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo
*Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma humana, embora
de forma um tanto dolorosa.
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Re: Regras de Duelo

Mensagem  Emmet Dumbledore em Qua Jul 08, 2009 3:35 am

> 6º ano <

*Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros,
e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.
*Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de
magia que protege todo o local.
*Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.
*Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado,
sua queda pode ser dolorida.
*Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal
*Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece
quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite nele, ou quando o alvo for atingido por um
feitiço que consuma a barreira
*Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá
praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço
*Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas, maldições, rituais
*Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
*Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se
fechando, porém sem danos físicos.
*Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantatem".
*Hamurabi Sentence - Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente por dente.
Feitiço vingativo, faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver
cortado o braço de alguém, terá um braço cortado.
*Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como
anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...
*Prior Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais
tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco"
depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por exemplo, o
eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.
*Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.

> 7º ano <




*Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.
*Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de
magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida,
ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo
resolva contar a alguém.
*Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo.
O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra,
permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não
verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo.
O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus Glaciare".
*Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor
azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho.
Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em
que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso
podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com
os outros feitiços Ignotus, ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos.
*Aparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro
*Dolohov - Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra,
mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios
*Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço
Reanimus quando alguém está em parada cardíaca
*Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as
compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar
*Sectusempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte.

>Maldições Imperdoaveis<


*Avada Kedava- Maldição da Morte, faz com que o alvoatingido morra na hora*

*Crucio- Maldição da Tortura, causa enormes dores físicas na pessoa atingida*
*Império- Maldição do Controle da Mente, permite controlar a pessoa atingida*



Apenas Diretores, Professores, Aurores e Comensais podem usar as Maldições imperdoaveis, Sendo que somente em casos justos.
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